Сильные бренды с историей обращаются к молодой аудитории для увеличения продаж или решения HR-задач. Инструменты для этого бывают разные: от русского рэпа до киберспорта.
При этом киберспорт не всегда используется для выхода на молодую аудиторию. Например, «МегаФон» в равной степени охватывает большинство ключевых возрастных групп. Поэтому для компании коммуникация через эту индустрию логична, не ломает парадигмы и не создаёт впечатления имиджевой революции – это закономерный шаг в текущем тренде.
В этом материале собраны примеры использования киберспорта для решения HR-задач в разных сферах.
Джули Дункан
глава направления по привлечению талантов PwC«Мы понимаем возможности, которые киберспорт открывает для развития навыков работы с новыми технологиями, лидерства, решения проблем, креативности и стратегического мышления. Технологии неизбежно меняют способы ведения бизнеса, и мы чётко знаем, что привлечение выпускников с этими навыками – это наш ключ к успеху и росту».
Кажется, консервативный бизнес «большой четвёрки» аудиторских компаний максимально далёк от видеоигр. Такие компании не стремятся продвигаться на киберспортивную аудиторию в качестве поставщика консалтинговых и аудиторских услуг. Возможных корпоративных заказчиков они и так охватывают своими аналитическими отчётами и прямыми продажами. Вряд ли зрители турниров станут клиентами PwC.
Поэтому для аудиторских компаний спонсорство соревнований стало HR-инструментом для привлечения талантливых студентов. Миллениалам и центениалам аудит и консалтинг кажется чем-то скучным. Это прибыльное и престижное занятие, но не вдохновляющее. И тут на помощь приходит киберспорт.
PwC Australia стала стратегическим спонсором Australian Esports League. Партнёрство включает в себя студенческий кубок AEL University Cup по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Rocket League, в котором 330 студентов из 26 университетов соревнуются за $15 тысяч.
PwC во всём мире активно интересуется киберспортом и обозначает его в качестве одного из основных драйверов индустрии развлечений и СМИ на ближайшие пять лет. Об этом же говорят и инвестбанки уровня Goldman Sachs и Citi.
В индустрию пришла и аудиторская компания Deloitte – ещё один член «большой четвёрки». Deloitte стал спонсором голландского ESL Dutch Championship. Цель – опять HR: международный консультант хочет привлекать талантливую молодёжь.
При этом компания уже использует видеоигры для тренировок своего подразделения, отвечающего за работу с киберугрозами.
На фотографии – железнодорожники, сотрудники немецкого гиганта Deutsche Bahn. И победители внутрикорпоративного турнира по League of Legends. В качестве приза компания отправила их на шоу-матч с SK Gaming в ходе выставки Gamescom. А тренировались они на буткемпе действующих на тот момент участников профессиональной лиги по LoL – Unicorns of Love.
Компания со штатом в 200 тысяч человек преследовала две цели: мотивировать действующих сотрудников и облегчить найм новых. До конца 2018 года Deutsche Bahn предстоит нанять 19 тысяч молодых технологически грамотных специалистов. Будет интересно узнать результаты этой кампании и её продолжение в 2019 году.
Другой пример – авиакомпания-лоукостер AirAsia со штатом 22 тысячи человек, которая столкнулась с задачей по мотивации и привлечению на работу миллениалов и пост-миллениалов.
Для решения задачи компания создала внутреннюю команду по мобильным играм Clash Royale (больше 50 игроков) и Mobile Legends (больше 60 игроков). Команда формировалась по итогам внутренних турниров и выступала на внешних межкорпоративных турнирах. Вдобавок к этому AirAsia стала спонсором профессиональной команды Mineski по Dota 2.
В обоих примерах бренды достигают двух целей: нематериально мотивируют текущий штат и транслируют свой имидж в качестве компании, в которой интересно работать и есть возможность заниматься любимым хобби.
В ноябре 2018 года на Reddit появился пост о наборе в киберспортивное подразделение Армии США. Его члены будут принадлежать к Бригаде маркетинга и вовлечения, участвовать в соревнованиях и привлекать молодёжь на службу. Таким образом Армия США реагирует на первый с 2005 года срыв плана рекрутинга новобранцев.
И это не первый случай: сухопутные войска США уже проводили турнир по Street Fighter, военно-воздушные силы стали спонсорами команды Cloud 9 и турнирного организатора ELEAGUE; военно-морские силы – партнёры команды Grizz Gaming по NBA2K.
Российские вооружённые силы не отстают: в ноябре 2018 года в Калининграде прошёл Кубок Командующего Балтийским флотом по FIFA 18 и World of Tanks, в котором приняли участие 48 команд военнослужащих.
В 2017 году компания IBS совместно с Федерацией компьютерного спорта России провела турнир «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей.
Как сообщают организаторы, «основными целями проекта стали командообразование и выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D (Research and Development), а также эффективной работы в условиях информационной недостаточности».
Проект длился три месяца и проводился в несколько этапов:
Это отличный кейс, который демонстрирует гибкость киберспорта и его способность решать самые разные HR-задачи.
Сергей Мацоцкий
председатель правления компании IBS«Сегодня в ИТ-индустрии важно умение быстро объединяться в рабочие группы, быть эффективным как в одиночку, так и в команде, легко обучаться и адаптироваться к новым реалиям. Это актуально для любого современного специалиста, а в среде ИТ-инженеров, консультантов и исследователей важность soft skills особенно трудно переоценить.
Корпоративная культура IBS исторически сложилась как сплав двух больших субкультур – инженерной и предпринимательской, и проект «Кибер-троеборье IBS» стал для их представителей отличным способом применить свои профессиональные качества и амбиции в необычном формате.»
Образовательные учреждения США и руководители корпоративного обучения в корпорациях уровня HP тоже считают, что киберспорт можно использовать для привлечения студентов с конкретными навыками. В частности, на специальности STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), так как 62% участников студенческих соревнований по League of Legends – «технари».
Любая компания, значительный процент штата которой состоит из людей от 18 до 30 лет, или нацеленная на рекрутмент данной аудитории, может использовать киберспорт для работы с персоналом и привлечения кандидатов.
Цели – понятные, осязаемые и измеримые HR-методами:
Если вы ещё не видели, что такое киберспорт в реальности – приходите на турнир MegaFon Winter Clash 8-9 декабря в «Крокус Экспо» в Москве. Это будет лучший опыт для понимания, почему сегодня киберспорт становится и драйвером индустрии развлечений, и мощным HR-инструментом.